バトルの基本
手番の流れ
素早いキャラから順に手番が回ってきます(画面上の手番の列)。自分の手番では次の順に動きます。
- 賽を3つ振る(1〜6)。合計で進めるマス数が決まる(賽と進むマス)
- 移動:行き先を押すと、届く範囲で陣地を多く塗れる道で進む。自分の駒からなぞって道筋を描くこともできる。動かないなら「その場」
- 建築(してもしなくても):手番を使わない。1手番に1回
- 行動を1つ:攻撃・術・手番終了
「手番終了」は防御を兼ねます。次の自分の手番まで受けるダメージが半分。道具はいつ使っても手番は終わりません(1手番に1回)。
役
賽の出目が役になると、その手番だけ効果があります。
| 役 | 出目 | 効果 |
|---|---|---|
| ピンゾロ | 1・1・1 | 与ダメ+150%・建築の陣材0 |
| ゾロ目 | 与ダメ+100% | |
| シゴロ | 4・5・6 | 与ダメ+60%・建築の陣材0 |
| 順目 | 1・2・3 など | 建築の陣材0 |
術の賽
術・奥義を放つときも賽を3つ振り、合計が大きいほど威力が上がります。ゾロ目なら1.5倍。
賽と進むマス
賽3つの合計で「賽の歩数」(1〜4)が決まり、そこに下の分を足したマス数だけ進めます。
| 賽の合計 | 賽の歩数 | 出やすさ |
|---|---|---|
| 3〜8 | 1 | 約26% |
| 9〜10 | 2 | 約24% |
| 11〜12 | 3 | 約24% |
| 13〜18 | 4 | 約26% |
- 基本:全員+1
- 自分の陣地の上で手番を始めた:+1
- キャラ:アカリ+0・カザマル+1・スズネ+0・ユズハ+0
- スキル・特性:「移動+1」などの分
- 陣地ルール:ステージによっては、陣地率が一定を超えると+1
- お守り:風車守は手番の初めに60%で+1。賽の目守は賽の歩数の最低が+1
- 道具:韋駄天の薬でその手番+3
- そのほか:奥義の移動、お供の鎌鼬(最初の数手番+1)、装備の「小目の銘」(合計が9以下の手番に+1)
例:アカリが自分の陣地から振ると3〜6マス、カザマルなら4〜7マス。
1マスはふつう1歩。ステージの陣地ルールによっては、敵の陣地のマスは2歩ぶんかかります。
攻撃と術
「攻撃」か「術」を押すと狙える相手が光ります。相手を押すと予測ダメージと「撃破可能」かどうかが出るので、確かめてからもう一度押して放ちます。
術はキャラごとの必殺技。攻撃より強力ですが、使うと数手番の待ちがあります。術は出撃前に1つ選んで持っていきます(キャラクター)。
隣から殴った相手が生き残ると反撃されることがあります。範囲や貫通の攻撃には反撃がありません。
勝ち負けと星
- 勝ち
- 敵の本陣のHPを0にする(防衛戦は最後の波まで守り切る)
- 負け
- 自分の本陣が落ちる/自分の手番が120回を超える/降参する
キャラが倒されても、しばらくすると本陣の前(鳥居があればその隣)でHP満タンで復活します。そのあいだ本陣は無防備です。
星(★)の条件
| 星 | 条件 |
|---|---|
| ★1 | 勝つ |
| ★2 | 一度も倒されずに勝つ |
| ★3 | 龍脈をすべて自分の色にして勝つ |
星を初めて取ると霊玉・材木がもらえます。章ごとの星の合計で「星箱」も開きます。
盤の上のもの
- 妖(中立)
- 野営地のまわりにいる妖。近づくと戦いになる。倒すと陣材・撃破ポイント。2手番ほど誰もいなければ回復して戻る
- 龍脈
- 妖気が立ちのぼる大岩。通ると自分の色に。持っていると陣地率と陣材が増え、★3の条件にもなる
- 宝箱
- 止まると陣材と、銭・霊玉・装備のどれか(中身は戦いの後に受け取り)
- 祠
- 止まるとHPを回復
- 番人
- 敵本陣の前を守る強い妖(エリート・章ボス)。生きている間は本陣への攻撃が弱まり、本陣を殴ると目を覚まして追ってくる
- 敵ヒーロー(大将)
- 自分と同じように賽を振って動き、陣地を塗り、建物を建てて攻めてくる
道具
出撃前に2種類選んで持っていきます。毎回その数だけ支給されるので、遠慮なく使えます。
| 道具 | 効果 | 1戦の数 | 入手 |
|---|---|---|---|
| 回復薬 | HPを回復する | 2 | 最初から |
| 力の薬 | 3手番、与ダメ+35% | 1 | 主Lv19で万屋に並ぶ(3,000銭) |
| 守りの薬 | 3手番、被ダメ-40% | 1 | 主Lv46で万屋に並ぶ(10,000銭) |
| 韋駄天の薬 | この手番の移動+3(賽を振る前か、振った後で動く前に) | 1 | 主Lv82で万屋に並ぶ(25,000銭) |
| 清め札 | 状態異常を治し、2手番かからなくなる | 1 | 主Lv127で万屋に並ぶ(50,000銭) |
| 妖力の薬 | 撃破ポイント+1(妖力の段階が上がりやすくなる) | 1 | 主Lv172で万屋に並ぶ(80,000銭) |
状態異常
確率ではかかりません。条件を満たせば必ずかかり、重ねがけもしません。自分の鳥居のそば・本陣の前ではかからず、手番の最初に治ります。清め札でも治せます。
| 状態 | 効果 | |
|---|---|---|
| 火傷 | 手番の最初にダメージ | |
| 足止め | 移動-1 | |
| 封印 | 術が使えない | |
| 呪い | 回復が半分 | |
| 毒 | 手番の最初にダメージ | |
| 剛力 | 与ダメ+35% | 良い効果 |
| 守り | 被ダメ-40% | 良い効果 |
| 清め | 状態異常にかからない | 良い効果 |
防衛戦
「防衛」の札が付いた戦場は、敵の本陣がありません。数手番の準備のあと、妖の群れが波になって自分の本陣へ押し寄せます。最後の波まで本陣を守り切れば勝ち。
準備のうちに野良の妖を減らし(生き残りは寝返って攻め手に加わる)、櫓・柵・落とし穴で道を固めましょう。建物は普段の2倍まで建てられます。
防衛戦は各国の6番目の戦場(里の社・中洲・物見櫓・宿坊・雪の関・火の祠)です。
砦の手番
「砦攻め」の札に砂時計の数字がある戦場は、その手番のうちに敵本陣を落とさないと負けです。戦闘中は残りの手番が敵本陣の横に出ます。
敵の型
- 重装
- 鎧がある間は物理の攻撃がほとんど通らない。当たるたびに鎧が1枚剥がれる。魔法は鎧を無視する
- 攻城
- 増援で現れると英雄を相手にせず本陣へ向かい、たどり着くと本陣を大きく削る
重装の妖は妖図鑑に印があります。重装には魔法の攻撃(アカリの通常攻撃など)が効きます。

攻略wiki





