/百鬼国盗
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バトルの基本

手番の流れ

素早いキャラから順に手番が回ってきます(画面上の手番の列)。自分の手番では次の順に動きます。

手番の始め。真ん中の「賽」を押して振る
手番の始め。真ん中の「賽」を押して振る
賽を振ると、動けるマスが青く光る
賽を振ると、動けるマスが青く光る
  1. 賽を3つ振る(1〜6)。合計で進めるマス数が決まる(賽と進むマス)
  2. 移動:行き先を押すと、届く範囲で陣地を多く塗れる道で進む。自分の駒からなぞって道筋を描くこともできる。動かないなら「その場」
  3. 建築(してもしなくても):手番を使わない。1手番に1回
  4. 行動を1つ:攻撃・術・手番終了

「手番終了」は防御を兼ねます。次の自分の手番まで受けるダメージが半分。道具はいつ使っても手番は終わりません(1手番に1回)。

役

賽の出目が役になると、その手番だけ効果があります。

役出目効果
ピンゾロ1・1・1与ダメ+150%・建築の陣材0
ゾロ目与ダメ+100%
シゴロ4・5・6与ダメ+60%・建築の陣材0
順目1・2・3 など建築の陣材0

術の賽

術・奥義を放つときも賽を3つ振り、合計が大きいほど威力が上がります。ゾロ目なら1.5倍。

賽と進むマス

賽3つの合計で「賽の歩数」(1〜4)が決まり、そこに下の分を足したマス数だけ進めます。

賽の合計賽の歩数出やすさ
3〜81約26%
9〜102約24%
11〜123約24%
13〜184約26%

例:アカリが自分の陣地から振ると3〜6マス、カザマルなら4〜7マス。

1マスはふつう1歩。ステージの陣地ルールによっては、敵の陣地のマスは2歩ぶんかかります。

攻撃と術

「攻撃」で狙える相手が光る。もう一度押して攻撃
「攻撃」で狙える相手が光る。もう一度押して攻撃

「攻撃」か「術」を押すと狙える相手が光ります。相手を押すと予測ダメージと「撃破可能」かどうかが出るので、確かめてからもう一度押して放ちます。

術はキャラごとの必殺技。攻撃より強力ですが、使うと数手番の待ちがあります。術は出撃前に1つ選んで持っていきます(キャラクター)。

隣から殴った相手が生き残ると反撃されることがあります。範囲や貫通の攻撃には反撃がありません。

勝ち負けと星

勝ち
敵の本陣のHPを0にする(防衛戦は最後の波まで守り切る)
負け
自分の本陣が落ちる/自分の手番が120回を超える/降参する

キャラが倒されても、しばらくすると本陣の前(鳥居があればその隣)でHP満タンで復活します。そのあいだ本陣は無防備です。

星(★)の条件

戦闘中のメニュー。★の条件の達成と妖力が見られる
戦闘中のメニュー。★の条件の達成と妖力が見られる
勝利の画面。★の条件と報酬
勝利の画面。★の条件と報酬
星条件
★1勝つ
★2一度も倒されずに勝つ
★3龍脈をすべて自分の色にして勝つ

星を初めて取ると霊玉・材木がもらえます。章ごとの星の合計で「星箱」も開きます。

盤の上のもの

妖(中立)
野営地のまわりにいる妖。近づくと戦いになる。倒すと陣材・撃破ポイント。2手番ほど誰もいなければ回復して戻る
龍脈
妖気が立ちのぼる大岩。通ると自分の色に。持っていると陣地率と陣材が増え、★3の条件にもなる
宝箱
止まると陣材と、銭・霊玉・装備のどれか(中身は戦いの後に受け取り)
祠
止まるとHPを回復
番人
敵本陣の前を守る強い妖(エリート・章ボス)。生きている間は本陣への攻撃が弱まり、本陣を殴ると目を覚まして追ってくる
敵ヒーロー(大将)
自分と同じように賽を振って動き、陣地を塗り、建物を建てて攻めてくる
赤い「!」のマスは大技の予告です。次の手番までに離れましょう。

道具

「道具」から使う。使っても手番は終わらない
「道具」から使う。使っても手番は終わらない

出撃前に2種類選んで持っていきます。毎回その数だけ支給されるので、遠慮なく使えます。

道具効果1戦の数入手
回復薬HPを回復する2最初から
力の薬3手番、与ダメ+35%1主Lv19で万屋に並ぶ(3,000銭)
守りの薬3手番、被ダメ-40%1主Lv46で万屋に並ぶ(10,000銭)
韋駄天の薬この手番の移動+3(賽を振る前か、振った後で動く前に)1主Lv82で万屋に並ぶ(25,000銭)
清め札状態異常を治し、2手番かからなくなる1主Lv127で万屋に並ぶ(50,000銭)
妖力の薬撃破ポイント+1(妖力の段階が上がりやすくなる)1主Lv172で万屋に並ぶ(80,000銭)

状態異常

確率ではかかりません。条件を満たせば必ずかかり、重ねがけもしません。自分の鳥居のそば・本陣の前ではかからず、手番の最初に治ります。清め札でも治せます。

状態効果
火傷手番の最初にダメージ
足止め移動-1
封印術が使えない
呪い回復が半分
毒手番の最初にダメージ
剛力与ダメ+35%良い効果
守り被ダメ-40%良い効果
清め状態異常にかからない良い効果

防衛戦

防衛戦。右上に波の数・残りの敵・次の波までの手番
防衛戦。右上に波の数・残りの敵・次の波までの手番

「防衛」の札が付いた戦場は、敵の本陣がありません。数手番の準備のあと、妖の群れが波になって自分の本陣へ押し寄せます。最後の波まで本陣を守り切れば勝ち。

準備のうちに野良の妖を減らし(生き残りは寝返って攻め手に加わる)、櫓・柵・落とし穴で道を固めましょう。建物は普段の2倍まで建てられます。

防衛戦は各国の6番目の戦場(里の社・中洲・物見櫓・宿坊・雪の関・火の祠)です。

砦の手番

「砦攻め」の札に砂時計の数字がある戦場は、その手番のうちに敵本陣を落とさないと負けです。戦闘中は残りの手番が敵本陣の横に出ます。

敵の型

重装
鎧がある間は物理の攻撃がほとんど通らない。当たるたびに鎧が1枚剥がれる。魔法は鎧を無視する
攻城
増援で現れると英雄を相手にせず本陣へ向かい、たどり着くと本陣を大きく削る

重装の妖は妖図鑑に印があります。重装には魔法の攻撃(アカリの通常攻撃など)が効きます。